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大学生游戏虚拟商品消费行为特征分析——以武汉在校大学生为例

崔江涛

大学生游戏虚拟商品消费行为特征分析——以武汉在校大学生为例

崔江涛1
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作者信息

  • 1. 中南财经政法大学
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摘要

随着中国移动互联网以及信息技术、智能设备的快速发展和不断普及,中国游戏市场也得到了迅速的增长和发展。近年来随着中国游戏市场进入成熟期,游戏人口的增长率不断下降,通过增加游戏人口来获得利润的时代逐渐消失,使得游戏市场的发展遇到瓶颈期,游戏公司只能通过游戏虚拟商品的消费来突破这个瓶颈,但是现阶段游戏虚拟商品的消费人群相对比较少,具有很大发展前景和空间;同时,游戏市场也出现了很多负面的新闻,如学生沉迷游戏、过度的游戏消费等。为了解决中国游戏市场所遇到的瓶颈和问题,游戏公司需要充分了解用户的特征和游戏虚拟商品的消费习惯,才能约束那些沉迷游戏的用户,使游戏市场合理的发展。 本文以武汉高等院校全日制在校学生作为调查对象,采用分层抽样预PPS三阶段抽样对武汉市高等院校全日制在校学生进行抽样调查,探究在校大学生购买游戏虚拟商品行为特征并进行了潜在用户挖掘分析、游戏虚拟商品用户特征以及用户持续消费意愿的影响因素。研究内容主要包括三个方面:第一,根据调查得到的数据,进行描述性统计分析,以了解游戏虚拟商品市场的消费现状及消费用户的基本特征;第二,采用二元选择模型对潜在用户进行消费意愿影响因素分析,找出能够影响潜在用户转化为消费游戏虚拟商品用户关键点,并运用聚类分析得出重要潜在用户。第三,在传统的持续消费意愿影响因素的基础之上加入用户自身特征建立持续消费意愿影响因素框架,建立随机森林模型,分析用户持续消费意愿的影响因素,得到提升用户粘性的关键。 通过探究,本文得出以下结论:第一,大学生游戏使用经历普遍,男女差异减弱,玩游戏呈现高频次高时长;第二,大学生的游戏虚拟商品消费的消费人群相对较少,且具有理性的消费习惯;第三、游戏虚拟商品的价值成为用户购买的主要考虑因素;第四、潜在用户消费意愿受性别、单身情况、年级、生活费水平、游戏目的、每天游戏次数和每次游戏时长的影响,且性别为男、大二、单身、游戏目的为社交的游戏时长相对较长的用户群是游戏虚拟商品消费的重要潜在用户。第五、对游戏虚拟商品持续消费意愿影响最大的因素是社交性,其次是感知有用性。最后根据研究结论,提出了一些建议对于游戏公司应该注重女性市场、精准营销、调高游戏虚拟商品的多样性、改善游戏虚拟商品的社交属性;对于大学生游戏用户应该注重自己游戏时间和消费行为,避免沉迷游戏过度消费;对于政府应该认清游戏市场和游戏消费用户现状进行结构调整。

关键词

大学生/游戏虚拟商品/消费行为/持续消费意愿/二元选择模型

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授予学位

硕士

学科专业

应用统计

导师

邹娜/吴刚

学位年度

2020

学位授予单位

中南财经政法大学

语种

中文

中图分类号

F7
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