摘要
网络游戏障碍是一种消极的游戏行为模式,会对个人的生活、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域造成重大损害。患有网络游戏障碍的人群会失去对游戏的控制,兴趣和日常活动都被游戏剥夺,即使出现消极结果,也无法停止其游戏行为。在大学生中,网络游戏是一种流行的娱乐和社交方式,不玩游戏会使个体和他们的同龄人缺乏共同语言,在社交场合中显得与他人格格不入,这在一定程度上给他们带来了从众的压力。从众动机已被证明与物质成瘾及行为成瘾现象具有密切关系,而从众动机与网络游戏障碍的关系尚未被探明。因此本研究从从众动机出发,验证从众动机对于网络游戏障碍症状的预测作用,并通过实证方法了解网络游戏障碍人群的从众心理特征,以及从众心理干预对于网络游戏障碍行为的影响。 本研究由三个研究组成。研究1基于动机模型理论框架,自编网络游戏动机问卷对个体的网络游戏使用动机进行测量,并探讨包括从众动机在内的不同游戏动机对于游戏障碍倾向和游戏障碍诊断的预测作用。研究2从信息化从众和规范化从众两种从众的类型出发,比较网络游戏障碍人群与健康对照人群在不同类型从众上的差异。研究3通过内隐启动影响网络游戏障碍人群的从众动机,并观测后续游戏相关行为指标的变化,进一步探索对从众动机的干预对网络游戏障碍人群成瘾表现的影响。 通过本研究,我们得到以下结论:1)基于动机模型理论框架编制的网络游戏动机问卷信度及效度良好,应对动机、从众动机及增强动机对于游戏障碍倾向和游戏障碍诊断具有显著预测作用。2)规范化从众过程中,由于存在他人在场的社会压力,网络游戏障碍人群相较健康同龄人表现出更多的从众行为,而在信息化从众过程中则没有表现出行为上的差异。3)通过内隐启动对网络游戏障碍人群的从众动机进行干预能有效降低其即时游戏渴求感,但是未能发现对其长期游戏行为的显著影响。