摘要
技术的迅猛发展在给生活带来便利的同时也产生负面影响。虽然对于旧技术,人们很容易就会用一种“技术工具主义”的眼光去看待,就好像子弹只有到了坏人的枪中才是凶器。可信息时代下的新技术媒介正不断呈现出人类所未能预料的“魔力”,无论是困在算法中的外卖小哥,还是困在游戏中的“沉迷”少年。 电子游戏作为一种新媒介有着以往艺术形式所没有的丰富性,也进而能一再打破现实与虚拟的边界而让人沉浸于其中,但这种沉浸到何种程度才算问题则在当下仍有争议。心理学领域最早给出了“游戏成瘾”的说法,经过多年发展,世卫组织也已就此提出明确的诊断标准。可游戏沉迷在这些标准出现以前就已引发广泛争议,而这些标准所能界定的又只是极端行为障碍的少数玩家。标准的出台并不能平息争议,而玩家的群体又在不断扩大。社会因此就需要去考虑如何对待那些介于两者之间,非极端但又依旧有风险的“亚健康”玩家,特别是当其中有些还是尚不成熟的青少年时。 本文通过分析以往游戏沉迷在心理学领域内外的争议和社会工作介入的困境,认为矛盾的根源在于治疗取向与教育取向的价值之争,特别是部分监护者从教育取向的立场出发而又运用治疗取向的方式去施加干预。社会工作的介入如也遵循此路径,则难免会有对服务对象造成二次伤害的伦理风险。考虑到目前严格的病理学诊断只适用于筛查“不健康”玩家,社会工作对于游戏沉迷的干预就不能仅参照心理学领域,而要有自己的学科独立性。 本研究认为,社会工作首先需要运用教育取向而非治疗取向去对待“亚健康”青少年玩家,并在实践上具体可以优势视角和小组工作去制定策略。但治疗取向与教育取向的选择只能解决价值问题,干预者如果要用“技术价值论”而非“技术工具论”去看待游戏沉迷,其在策略上仍需有方法去讨论其中具体的技术细节。且通过分析过往研究也发现,仅以优势视角去干预游戏沉迷会出现:对游戏沉迷的问题解读较片面、策略上无法体现原问题的特殊性、服务成效的可持续性有待考量的问题。新媒介环境的时代让“人在情境中”变成了“人在技术的情境中”,但社会工作传统理论缺乏对技术媒介的讨论,因而需要有理论创新。 在此基础上,本文进一步主张融合优势视角与“技术视角”,一方面运用优势视角去避免价值冲突,另一方面则运用技术视角以回应游戏媒介所制造的情境矛盾或技术细节。同时以小组工作为干预形式,运用发展性模式为指导,以引导“亚健康”青少年玩家发展健康的游戏习惯。 在理论研究层面,本文首先从媒介和受众角度出发,在价值上借鉴媒介环境学和实用主义,在操作上借鉴道德物化论和受众商品论,以解释优势视角与技术视角为什么能结合。其次,则是从存在论角度出发,讨论游戏与现实之间的规则联系,以及玩家主体在其中可探寻的意义。通过将游戏视为玩家与世界发生联系的方式,以及将游戏沉迷视为主体在其中的沉沦,来将优势视角与技术视角纳入同一话语体系内,以解释两者如何结合。 在实践策略层面,本文分别从认知、行为、关系维度出发,结合案例去解释如何分别以优势视角和技术视角看待玩家在其中的问题,并提出相应的干预策略。同时,根据小组工作方法讨论了如何设计相应的小组方案,并分别用财商教育、纸上游戏工坊和生涯规划作为主题的活动设计示例,解释它们在认知、行为、关系层面怎么能同时体现优势视角与技术视角并发挥小组工作在其中的作用。