摘要
目的: 将临终需求卡游戏作为死亡教育运用到晚期肺癌患者中,指导患者在选择游戏卡的过程中对无法回避的死亡问题进行思考,再通过分享选卡理由帮助患者释放与死亡相关的压力,随后对患者进行为期6周的MBCR干预,指导患者以正念之心积极面对当下存在的问题,最终达到改善晚期肺癌患者死亡焦虑、焦虑抑郁、压力这几种常见不良情绪的目的。 方法: 选取2021年5月-2021年11月在遵义医科大学第二附属医院胸部肿瘤科住院的77例晚期肺癌患者为研究对象,将患者以随机数字表法分为对照组和干预组,对照组采用常规护理宣教,干预组在此基础上实施为期6周的临终需求卡游戏联合MBCR的护理措施,主要包括四个步骤:(1)设计《晚期癌症患者临终需求问卷》并进行信效度检验,将其转化为临终需求卡内容;(2)与心理学专家讨论MBCR实施方案,并制作正念癌症康复训练患者指导手册和指导音频;(3)将干预组患者按入组先后顺序每8-10人分为一组,共4组患者。首先进行面对面团体形式的临终需求卡游戏,游戏结束后患者填写游戏反馈表;(4)临终需求卡游戏后的第二天以团体形式进行MBCR第一次训练,后2次训练以电话一对一指导的方式进行,6周干预结束后对比患者死亡焦虑、医院焦虑抑郁和压力知觉评分变化。 结果: 1.晚期癌症患者临终需求问卷信度及效度:晚期癌症患者临终需求问卷共5个维度50个条目,内部一致性Cronbach''sα系数为0.935,各维度Cronbach''sα系数介于0.934-0.945之间,问重测信度相关系数为0.859。I-CVI在0.83-1之间,S-CVI/Ave为0.95。探索因素分析显示问卷总累积解释变量为65.514%。 2.横断面调查:(1)验证性因子分析显示本问卷各条目标准化因素负荷量在0.606-0.830之间,AVE值在0.527-0.606之间,CR值在0.902-0.944之间,各维度AVE值的平方根大于其与其他维度的相关系数;(2)晚期癌症患者临终需求各维度得分由高到低依次为医疗服务的需求(3.70±0.90)、心理需求(3.52±0.87)、灵性需求(3.41±0.76)、社会支持需求(3.29±0.94)、医疗抉择需求(3.10±0.87),晚期癌症住院患者临终需求总分为(3.44±0.58);(3)晚期癌症患者临终需求前10项条目中医疗服务需求维度、医疗抉择需求维度、心理需求维度、社会支持需求维度、灵性需求维度分别包含了2项、1项、3项、1项、3项条目;(4)晚期癌症患者临终需求后10项条目中,医疗服务的需求维度、医疗抉择的需求维度、心理需求维度、社会支持需求维度、灵性需求维度分别包含了0项、3项、2项、2项、3项条目;(5)年龄、文化、是否转移、住院次数、有无陪护是晚期癌症患者临终需求总分的影响因素。 3.干预结果:(1)临终需求卡游戏中被选频率最高的卡牌为“B5我需要有选择治疗方案和表达预期效果的权利”;(2)经过临终需求卡游戏联合MBCR训练后,干预组患者死亡焦虑得分、医院焦虑抑郁和压力知觉评分较对照组明显降低,差异有统计学意义(P<0.05);(3)Bootstrap中介分析显示,死亡焦虑在焦虑抑郁和压力间中介效应为0.138,95%的置信区间[0.021,0.267]不包含0,说明中介效应显著。死亡焦虑是焦虑抑郁及压力的中介因素。 结论: 1.《晚期癌症患者临终需求调查问卷》具有较好的信效度,将其转换为临终需求卡游戏后可作为死亡教育和了解晚期癌症患者临终需求的工具; 2.晚期癌症患者临终总体需求得分较高,各维度得分由高到低依次为:医疗服务需求>心理需求>灵性需求>社会支持需求>医疗抉择需求。年龄、文化、是否转移、住院次数、有无陪护是患者临终需求的影响因素; 3.将临终需求卡游戏作为死亡教育的方式联合MBCR能有效降低晚期肺癌患者死亡焦虑、压力和焦虑抑郁,死亡焦虑是焦虑抑郁及压力的中介因素,死亡焦虑值的下降可间接使焦虑抑郁、压力值下降。