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基于DMC理论的学龄前儿童饮食习惯养成产品设计研究

闫英琦

基于DMC理论的学龄前儿童饮食习惯养成产品设计研究

闫英琦1
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作者信息

  • 1. 广东工业大学
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摘要

随着生活和教育水平的日益提高,学龄前儿童的培养已不再局限于传统的知识学习范畴,习惯养成教育亦受到广泛重视。学龄前阶段作为儿童饮食习惯形成的关键时期,其重要性不言而喻。当前,利用教育卡片、互联网技术、移动端产品等辅助手段进行儿童饮食习惯教育已成为一种趋势,这些工具在激发儿童兴趣、增强互动性方面具有显著优势。但相关理论研究与市场中的许多产品存在同质化严重、缺乏创新性、教育性和吸引力不足等问题,无法帮助儿童养成持久的习惯,达不到习惯养成教育的目标。而游戏化教育手段采用游戏设计元素来激励和强化目标行动,适合塑造习惯,且可以根据儿童的特点和兴趣进行个性化设计,更好地满足他们的学习需求,能够激发儿童的学习兴趣,提高学习效率。游戏化金字塔结构系统(又称为游戏化 DMC 系统),为游戏化设计提供了框架,游戏化设计的核心任务在于将这些元素有机融合,确保它们各自发挥应有的功能,从而打造出更具吸引力的游戏化产品。因此本文基于游戏化DMC 理论,设计以学龄前儿童饮食习惯养成为目标的产品策略,为学龄前儿童教育类产品的设计实践提供了有益参考。 本文通过对学龄前儿童饮食习惯与心理、游戏化设计、习惯养成教育等有关理论和方法进行梳理,通过文献研究和设计调研总结并提出基于 DMC 系统的游戏化产品设计流程。其次,深入探究游戏化元素影响学龄前儿童教育作用的机制,构建并验证DMC 系统中的游戏化动力元素模型,利用实验法和数据软件进行模型分析并得出结论,验证了叙事元素、进展元素和情感元素与内在动机和持续使用意愿之间的关系,以及感知趣味性、目标清晰性及感知挑战性的中介作用。后续的设计根据叙事、进展、情感3 种游戏动力元素去选择对应机制元素及组件元素,通过提高产品的感知趣味性、目标清晰性和感知挑战性,从而提高儿童对产品的使用动机及持续使用意愿。此外,对学龄前儿童及其家长进行用户研究,运用问卷法和半结构化访谈法进行产品需求调研及分析,提炼习惯养成行为因素。最后,根据前期理论和用户研究基础,结合观察学习理论和 Fogg 行为模型等相应理论探讨学龄前儿童饮食习惯养成产品策略,依据基于DMC 系统的游戏化产品设计流程进行设计实践,并对儿童的饮食习惯养成效果进行评估和产品可用性测试,验证产品效果与可行性,本学龄前儿童饮食习惯养成产品展现出了良好的实际应用效果,能够帮助儿童逐渐养成持久性的良好饮食习惯,同时也根据测试结果对产品设计等方面提出改进想法并做出迭代优化。采用游戏化的教学方式不仅能显著提升儿童的学习愉悦感和成就感,进而增强他们的参与度和积极性,同时也有助于在寓教于乐的过程中提升儿童的认知能力和沟通技巧。本设计实践不仅拓展了学龄前儿童教育的应用场景,补充了游戏化教育产品在儿童习惯养成教育领域的实践研究,还为儿童习惯养成教育形式甚至其他教育类型游戏化产品设计提供了参考案例,具有一定的普适性。

关键词

学龄前儿童/饮食习惯养成产品/游戏化设计/金字塔结构理论

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授予学位

硕士

学科专业

工业设计工程

导师

夏天生

学位年度

2024

学位授予单位

广东工业大学

语种

中文

中图分类号

TB
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