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健康动作电子游戏干预对女性玩家执行功能的影响

武泽宇

健康动作电子游戏干预对女性玩家执行功能的影响

武泽宇1
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作者信息

  • 1. 天津师范大学
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摘要

近年来中国游戏用户大规模增长,电子游戏已经成为人们的主要休闲娱乐方式之一。前人研究证明了动作电子游戏会提高玩家的执行功能,但也有研究未能发现动作电子游戏对执行功能产生影响,甚至有少许研究者发现动作电子游戏对玩家的认知功能产生了负面影响。动作电子游戏是否能够提高执行功能水平仍存在矛盾的结果。为了更深入地考察动作电子游戏与个体执行功能的因果关系,本次研究将继续深入探索游戏对人类认知功能的影响,特别关注抑制控制、认知灵活性和工作记忆等方面。本文采用了聚合交叉实验设计,除传统的横向比较外,还引入适度的游戏训练作为干预手段,以全面了解游戏对认知功能的影响。同时,我们还考察了游戏类型、游戏时间和干预强度等因素对干预效果的影响。研究分为两组试验:研究一是横断研究,涉及三个游戏类型(射击组、MOBA组和非游戏组),用于比较不同游戏类型玩家在执行功能上的差异。所有被试在实验一中均为自然状态参与实验。研究二是纵向研究,分为两个实验,来考察三个时间节点(T0未干预、T1干预完成和T2自然发展)中,健康游戏指导对新手玩家执行功能的影响程度和时效性。实验一中的非游戏组被试再经过健康游戏干预后成为实验二中的干预组被试。实验二结束后对其不做任何要求自然发展3个月,使其恢复至自然发展状态。采用三个认知任务来评估执行功能的三个子维度,注意变量测试(Test of Variables of Attention; TOVA)评估抑制控制能力、任务转换(Task Switching)范式评估认知灵活性能力和多目标追踪(Multi objective tracking;MOT)任务评估工作记忆能力。 实验一为横向比较研究。比较不同游戏类型玩家在三个执行功能任务上的表现差异。研究结果表明,在TOVA任务中,任务阶段和游戏经验对反应速度产生显著影响。具体来说,在冲动阶段下,所有被试的反应速度均显著快于抑制阶段。射击游戏组的平均反应速度最快,非游戏组次之,MOBA组最慢,说明动作电子游戏经验影响了玩家的抑制控制能力。在任务转换范式中,任务类别对反应速度也产生显著影响,所有被试在非转换类别下的反应速度均快于转换类别。说明动作电子游戏经验提升了玩家的认知灵活性能力。在MOT任务中,游戏经验对正确率产生显著影响,尤其在难度较高的情况下,非游戏组表现最差,射击组表现最优。说明动作电子游戏经验提升了玩家的工作记忆能力。 实验二为纵向干预研究。比较健康游戏干预前后被试在三个执行功能任务上的表现差异。TOVA任务结果显示,相对于干预前,所有被试在干预后的反应速度有变快的趋势,抑制控制能力有所提升。任务转换范式结果表明,经过健康游戏干预,被试在转换状态和非转换状态下的反应速度显著提高;在正确率方面,在非转换状态下有显著提升,说明提高了其认知灵活性水平。MOT任务结果发现,经过干预的被试在最高难度时的正确率显著高于干预前在最高难度时的正确率,表现出工作记忆的明显改善。 实验三为追踪实验。比较健康游戏干预结束并自然发展三个月后(T2)被试在在三个执行功能任务上的表现差异。TOVA任务结果显示,在自然发展三个月后,所有被试的平均反应速度并没有回落到干预前水平。任务转换范式结果表明,被试在两种任务状态下的反应速度较干预结束时的反应速度略有提升。MOT任务结果显示,被试在最高难度下的正确率保持了干预刚刚结束时(T1)的水平。这些结果表明强度较低的健康游戏干预能够使被试的抑制控制能力、认知灵活性和工作记忆能力保持高水平并维持较长时间。 本研究得出结论为:1.不同类别的动作电子游戏玩家在执行功能方面存在显著差异。射击类游戏玩家在抑制控制能力方面明显优于MOBA类游戏玩家,并且在认知灵活性和工作记忆方面也呈现出一定的优势;2.非游戏玩家经过适度游戏干预,执行功能水平有显著提升;3.干预组在干预结束的三个月后,执行功能水平并没有显著下降,在抑制控制和认知灵活性两方面甚至有所提升。 本次实验探索了不同类型动作电子游戏对玩家执行功能影响的深层机制,以更好地理解游戏的潜在作用,为游戏的开发和应用提供理论和实践支持,同时,也对未来儿童教育发展提供了新的思路与方案。

关键词

动作电子游戏/执行功能/健康干预/女性玩家/认知功能

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授予学位

硕士

学科专业

应用心理

导师

吴瑕

学位年度

2024

学位授予单位

天津师范大学

语种

中文

中图分类号

B84
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