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基于Kahoot的游戏化教学模式研究与应用——以初中信息技术课为例

李学贞

基于Kahoot的游戏化教学模式研究与应用——以初中信息技术课为例

李学贞1
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作者信息

  • 1. 温州大学
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摘要

教育信息化的发展创新教育理念、促进教学方式变革,推动技术与教育动态整合。基于Kahoot的游戏化教学是一种教学与信息技术相互融合过程中发展的创新教学法,将学生置于游戏化情境中学习,符合我国《基础教育课程改革纲要(试行)》提出的“倡导学生主动参与、乐于探究”的课改要求,充分发挥学生的主观能动性,激发学生自主学习的积极性,从而实现以学生为中心开展教学。 本研究基于浙教版初中信息技术教材八年级下册设计教案,以Kahoot游戏化平台为信息技术支撑,以建构主义理论、游戏化学习理论为理论框架,结合ARCS动机模型构建基于Kahoot的游戏化教学模式,将信息技术课程知识以游戏的形式在课堂上呈现,进而在已有验证Kahoot平台应用效果的多数研究基础上,深化基于Kahoot平台的游戏化教学模式构建与应用研究。 采用文献分析法、准实验研究法、问卷调查法以及访谈法,以某初中79名八年级学生为研究对象,通过实验组与对照组的对比,探究基于Kahoot的游戏化教学模式在初中信息技术课堂应用的有效性,主要从学习参与度、学习态度、学习动机、学习成绩等四个影响因素维度开展教学实验研究。 实验结果显示,基于Kahoot的游戏化教学模式在信息技术课堂教学中,能够有效提升学生在课堂教学过程中的参与度,改善学生的学习态度,激发学生的学习动机,在一定程度上有助于提升学生的学习成绩。本研究表明基于Kahoot的游戏化教学模式可以有效促进义务教育阶段信息技术课程教学改革,中小学教师可以基于Kahoot游戏化平台设计更多的教学案例应用到课程教学中,在寓学于乐的同时促进传统教学方式、评价方式发生转变。

关键词

中等教育/信息技术/游戏化教学/学习态度

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授予学位

硕士

学科专业

现代教育技术

导师

张艳超

学位年度

2022

学位授予单位

温州大学

语种

中文

中图分类号

G4
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