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被游戏化:数字时代主流媒体生产的受众面向变革
被游戏化:数字时代主流媒体生产的受众面向变革
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中文摘要:
数字时代的信息爆炸、注意力匮乏,使主流媒体的新闻生产从"媒体中心主义"向"受众面向"变革.为适应数字时代受众"主动获取—积极输出—期待反馈"的信息接收特点,游戏化成为主流媒体进行新媒体新闻生产的意识形态,新闻行业在一定程度上被迫游戏化.这具体体现在:主流媒体成为"游戏"角色之一的被游戏化、新闻采编交互性与竞争性交织的被游戏化、新闻文本通过自身向游戏文本转向与跨媒介的新闻文本合作呈现的被游戏化.
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作者:
崔乃文
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作者单位:
中国社会科学院新闻与传播研究所
关键词:
被游戏化
数字时代
主流媒体
新闻生产
受众面向
出版年:
2024
青年记者
大众报业集团(大众日报社),山东省新闻工作者协会,山东省新闻学会
青年记者
影响因子:
0.184
ISSN:
1002-2759
年,卷(期):
2024.
(8)