"游戏现实主义"理论提出了数字交互时代故事如何存在与发展的问题.以往人们只注意到交互活动,却忽视了交互活动在作品中的内化.在电子游戏、社交媒体、弹幕文化广泛兴起后,文学进入了2.5次元时代.故事外部超叙事的玩家(用户)不断介入到故事之中,生成了故事文本在视角、人物、主题与审美体验方面的复合性,造成了故事结构的深层变化.利用内外结合的2.5次元批评,可以发现消费化文学的先锋性.对数字交互时代的文学而言,需要摆脱精英与大众、现实与虚构、二次元与三次元的对立思维,走向2.5次元,利用流行文学实现人文性、现实性.