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当代动画
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当代动画/Journal Contemporary & Nimation
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    论段孝萱的动画技术美学及历史贡献

    闫明
    63-70页
    查看更多>>摘要:段孝萱是"中国动画学派"的代表人物之一.她作为动画摄影师,参与发明的水墨动画摄制工艺,为水墨动画制作的成功打下了坚实的技术根基.以往学界对动画摄影研究不多,但动画摄影师在动画制作过程中的作用绝对不可或缺.本文结合段孝萱的人生经历,研究她"技艺相融"的美学风格,尝试厘清她为中国动画电影发展所做出的突出贡献.

    段孝萱水墨动画动画技术艺术思想

    本体、概念与艺术媒介:理解游戏的多重视角——Espen Aarseth教授访谈

    Espen Aarseth朱小枫
    71-77页

    "魔圈"即社会:游戏-社会本体论的中国反思

    刘梦霏
    78-85页
    查看更多>>摘要:一直以来,游戏本体论的研究都是西方游戏研究的显学.但在发展中国家,历史原因、文化动因与制度特殊性使得我们不可能"只就游戏而谈游戏",而不可避免地要考虑到游戏的社会影响.本文围绕着"游戏能在社会中发挥何种作用"梳理了西方较为经典的游戏理论成果,特别围绕游玩(Play)与游戏(Game)的关系、牵涉到社会的本体论核心概念"魔圈"(Magic Circle)的国际学术理论进行批判性研讨,以结合中国的状况进行反思,并通过行动研究,展现发展中国家的"后发优势".

    中国游戏理论游戏-社会研究游戏分类游戏化游戏正向价值中国游戏史

    中国游戏产业发展趋势下的游戏创作业态

    张兆弓张晓瀚
    86-91页
    查看更多>>摘要:中国的游戏产业,起源于20世纪90年代初期,至今已经有三十多年的历史.游戏天然具有"科创"与"文创"结合的属性,在全球游戏产业的发展历程中,"创意至上"也一直是玩家和制作者之间的共识.中国的游戏创作业态,在注重创意的大语境下,也在发展历程的各个历史阶段,呈现出了不同的特征.国产游戏的商业模式,基本可以分为单机游戏、PC网络游戏和国产手机游戏三类,它们也分别先后引领了一个阶段的行业发展潮流.本文整理了始于20世纪90年代的国产单机游戏产业、始于21世纪00年代国产的PC网络游戏产业,以及始于10年代国产手机游戏产业的创作业态,鉴古通今,展望行业将来的发展趋势.

    游戏创作业态作者游戏游戏创新游戏产业发展趋势

    中国科幻游戏的制作状况、受众接受与发展路径——基于游戏产业调查的实证研究

    何源堃陈静远
    92-100页
    查看更多>>摘要:中国科幻游戏起步较晚但发展迅速,时下已经成为中国游戏产业的重要组成部分.中国科幻游戏主要集中在手机游戏、网络游戏领域,电脑/主机游戏和单机游戏还较为薄弱,传统游戏大厂、新锐游戏公司和独立游戏工作室构成了当下中国科幻游戏的主要制作力量.中国科幻游戏的发展受到科幻文化和科学技术的双重驱动,凭借国际化的游戏设计在海外市场表现良好,已经成为中国科幻出海的中坚力量.从游戏消费状况来看,科幻已成为当下最受欢迎的游戏题材,受众广泛,市场潜力较大,但中国科幻游戏在制作水准、文化效应和思想性方面还略显不足.中国科幻游戏的发展方向是提质而非增量,这首先需要游戏和科幻行业自身谋求改变,其次也需要国家相关部门增加关注,以相关的政策和法规去规范和推动中国科幻游戏更好发展.

    中国科幻游戏游戏产业制作状况受众接受发展路径

    Twitter平台上中国电竞议题的情感分析与比较

    熊硕吴雨晴
    101-108页
    查看更多>>摘要:电子竞技作为新生事物,在提升我国文化软实力、推动中国文化"走出去"等方面发挥越来越重要的作用.本文以框架理论和话语分析为基础,以NLTK情感分析和LDA主题建模为实验手段,通过对Twitter(现为X)上有关"中国电竞"议题的推文数量、情感、主题等进行分析,探究当前电子竞技在塑造中国国家形象方面的作用及存在问题,并且将结论数据同涉华公共议题所呈现的情感进行比较.研究表明,Twitter上有关"中国电竞"议题与普通涉华公共议题推文在情感倾向上大为不同,在杭州亚运会的背景下,电子竞技确实能塑造并呈现出积极正面的中国国家形象,为我国对外传播提供了新思路.

    中国电竞Twitter对外传播情感分析数据挖掘

    理想与现实:2023-2024年贺岁档动画电影对公共文化建设的问题探讨

    尹冰
    109-115页
    查看更多>>摘要:动画作为一种数字化影像艺术在当代社会的公共文化建设上起到举足轻重的作用.随着观众审美的提升和市场的成熟,观众对"大银幕"的文化消费越来越倾向于选择有硬实力、高质量和好口碑的动画作品.盘点2023年12月至2024年2月在国内上映的贺岁档动画电影,似乎问题大于成绩.因此,笔者从行业现象、艺术创作、电影观感、艺术批评四个维度提出了当今我国动画电影市场与行业存在的一些问题,并参照一些电影市场监控与测评平台的统计数据对市场运营与公共文化的分野、语言媒介与观念方法的固化、心理预期与在场体验的偏差、文化传播与美学发展的局限等方面进行分析与评述,试图能够与行业从业者一同捋清思路,不断为文化强国战略添砖加瓦.

    动画电影动画创作动画电影市场动画电影评论

    关于动画帧结构装置的相关研究——以罗伯特·布里尔的作品为例

    金鸿钧石璨
    116-123页
    查看更多>>摘要:动画的媒体特征与实拍电影不同,其中之一便是帧生成方式的差异.不同于实拍电影通过连续拍摄生成纪录图像,动画作品是以分帧拍摄方式手动生成图像.相较于动画作品,强调图像联想和非连续性的实验动画中的帧,是一种独立的空间,形成自我指向性联想体系,强调视觉吸引的自律特性.罗伯特·布里尔的作品《富士》是体现动画帧结构特性的作品,由写实影像、转描技术以及抽象形态和多种彩色技法构成,让观众感受不同电影的形式特点.在这部作品中,观众可以体验到包括帧的独立性及连续性、空间和时间、现实和再现、二维和三维、连续和断裂等在内的无数双重结构,其装置特性主要在于突出单帧独立空间的自律特性.

    实验动画自律性联想

    元宇宙视域下虚拟角色的服饰应用研究

    杨子杵马靖伊
    124-128页
    查看更多>>摘要:3D虚拟服装仿真设计系统实现了虚拟服装的制作和展示.与此同时,技术驱动下虚拟角色的服饰样态持续演进,并根据其特征呈现为三个发展阶段.服饰风格是虚拟角色形象建构的要素之一,对受众的吸引力极大.本文结合具体实例,将当下市场上存在的虚拟角色按照服饰风格进行分类;并基于虚拟角色的发展背景,分析服饰对于虚拟角色的作用.

    服饰虚拟角色技术驱动风格分类

    征稿启事

    封3页