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期刊信息/Journal information
科技传播
科技传播

祁书彦

半月刊

1674-6708

cpcst@126.com

010-64465953,64465945,57477851

100081

北京市海淀区学院南路86号

科技传播/Journal PUBLIC COMMUNICATION OF SCIENCE & TECHNOLOGY
查看更多>>《科技传播》杂志于2009年7月中旬创刊。具有较强的学术性、权威性和实用性,是值得信赖的优秀期刊,所发表的论文、文章在各单位均可用作调职、职称评定、升学、就业、以及奖学金评定的主要依据。本刊的发行对象主要为国家机关、学术研究机构、企事业单位的各级领导干部和职工,以及各大专院校的师生等。 《科技传播》以提高国家科技传播能力,服务于社会经济发展为办刊宗旨。坚持科技发展为国家经济建设服务,科技发展为社会进步服务的原则。把科技传播与提高国家竞争力和综合国力,提高全民族科学文化素质紧密结合,使科技传播的成果促进经济社会的发展和人民科技素质的提高。《科技传播》坚持研究性、权威性、指导性和实用性,注重文章的科学性和学术价值。从科技传播政策、科技传播实践、科技传播技术手段的发展等多个层面关注科技转播领域。
正式出版
收录年代

    短视频赋能地方文旅发展的"衢州经验"与优化路径

    王雪纯张皓鸣
    141-143,156页
    查看更多>>摘要:短视频时代对地方文旅发展是机遇也是挑战.衢州市是浙江省辖地级市,素有"四省通衢、五路总头"之称,是一座山川秀美、底蕴厚重的历史文化名城.在短视频赋能文旅融合的趋势下,衢州积极跟进,摸索出文旅宣传类短视频创作的"衢州经验".未来,面对短视频内容不断更新迭代的挑战,研究将通过参与式观察法、个案研究法,结合衢州实际,借鉴他者,进一步探索短视频赋能文旅发展的优化路径,以期持续助力地方文化旅游创收,赋能区域经济发展.

    文旅融合短视频衢州经验优化路径

    符号传播视角下《王者荣耀》"上分"成瘾原因探究

    陈哲唐钰龙
    144-147页
    查看更多>>摘要:时至今日,《王者荣耀》推出的排位赛依旧令不少玩家沉浸其中.网络游戏成瘾在此有了更为具象的表征,即王者玩家持续狂热地追求段位提升,也即我们通常所说的"上分".段位是游戏平台为了区隔不同技术水平的玩家而制造的符号概念,游戏平台通过段位符号化的过程生产意义.然而,部分玩家在游戏实践的过程中却逐渐迷失方向,成为网络游戏成瘾者.为此,玩家需平衡符号意义的获取与感知,家庭要营造良好的意义氛围和空间,社会应当树立积极的意义导向,游戏平台可赋予玩家更多自我约束的可能性,各方主体合力使游戏成瘾的玩家脱离虚拟游戏符号构筑的泥沼.

    《王者荣耀》网络游戏成瘾段位符号

    基于大众评价的数字展馆与传统展馆比较研究

    曾敦义易学尧
    148-151页
    查看更多>>摘要:数字展馆以数字化手段为基础,借助多媒体、虚拟现实等技术手段,为观众提供了更加丰富、精彩的沉浸式展览体验.通过对游客的问卷调查、五感评分、游览感受等多方面对数字展馆和传统展馆进行比较,从而进一步分析基于大众评价下,数字展馆是否真正优于传统展馆.

    数字展示技术数字展馆传统展馆比较

    基于文本类型理论的戏曲翻译及传播研究——以《霸王别姬》译本为例

    杨彦张雨薛秋雨
    152-156页
    查看更多>>摘要:戏曲作为非物质文化遗产的特色部分,承载着中国几千年的历史积淀,它不仅是中国优秀的地方民俗文化,也是世界文化艺术的重要组成部分.然而中国戏曲的国际传播并不充分,戏曲的翻译研究尚处于基础阶段,文化、观念的差异及传播手段的单一导致其对外传播受阻.为解决这一现状,研究依据莱斯的文本类型理论,以《中国京剧百部经典英译系列——霸王别姬》为例,从戏曲介绍、曲词文本、传播路径等层面研究中国戏曲的翻译和传播策略,为非遗文化翻译研究及其国际传播提供借鉴参考,推动非遗文化走出去.

    文本类型理论《霸王别姬》翻译传播

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