首页期刊导航|科学教育与博物馆
期刊信息/Journal information
科学教育与博物馆
上海科技馆
科学教育与博物馆

上海科技馆

双月刊

2096-0115

sciedumuseum@sina.com

021-68543017

200127

上海市浦东新区世纪大道2000号上海科技馆2号楼225室

科学教育与博物馆/Journal Science Education and Museums
查看更多>>《科学教育与博物馆》(Science Education and Museums)是一本基于自然科学博物馆开展科学教育理论研究与实践探索的学术性、综合性双月刊,着力反映高等院校、自然科学博物馆行业有关科学教育、科学文化与传播以及博物馆学领域的研究成果,旨在加强自然科学博物馆运营管理、收藏研究、展示教育、公众服务等方面的业务水平,提升我国自然科学博物馆人才队伍的专业素养及综合能力。
正式出版
收录年代

    人工智能时代科学博物馆应对策略的再认识

    王小明张光斌
    1-7页
    查看更多>>摘要:围绕人工智能(AI)技术在科学博物馆教育活动、展陈设计、运营管理和研究收藏等方面带来的全方位变化,详细讨论了这些变化的具体方式与特征,包括个性化学习、数字化展陈和数据驱动的管理,并提出了一系列应对策略,旨在助力科学博物馆有效利用人工智能技术,包括培养跨学科教育团队、创新教育内容与方法、强化用户体验、构建智能化管理系统等.最后,对AI在科学博物馆场景的未来发展趋势进行了前瞻性思考,探讨了科学博物馆在社会教育中的新角色以及伦理和法律问题,对科学博物馆的未来发展进行了展望,认为其将在数字化、智能化的道路上实现可持续发展,为社会教育事业做出更大贡献.

    人工智能科学博物馆应对策略伦理治理可持续发展

    评议人絮语

    柴秋霞
    8-9页

    具身认知理论下解析非遗游戏的教育实施与效果检验——以《匠木》为例

    胡盈莫小鱼
    10-17页
    查看更多>>摘要:在具身认知理论下建立非遗游戏的教育实施框架,并以非遗游戏《匠木》为例,通过评论文本大数据收集和分析发现,符合该框架的非遗游戏在认知、情感、行为及心流体验四个维度对游戏者产生积极的教育效果,进而对非遗教育游戏的未来发展提出展望.

    非遗游戏具身认知教育实施效果检验

    "参与式博物馆"理论下的教育活动分析——以"剧本杀"为例

    王紫珺
    18-24页
    查看更多>>摘要:立足于"剧本杀"的内核与优势,分析博物馆"剧本杀"教育活动的形式流变、发展现状与教育优势,以探寻科普场馆开展多元化教育活动的可行性与迫切性.

    博物馆剧本杀教育活动科普载体参与式博物馆

    基于儿童内源性快乐的自然游戏——以"在树林里找到你"为例

    陈晓洁池佳妮金玺黄士颖...
    25-36页
    查看更多>>摘要:选取浙江省杭州市一所公办园B园6个班156名儿童及12名教师为研究对象,以"在树林里找到你"自然游戏为例,通过实物分析法发现教师实施策略存在的问题,提出基于内源性快乐的自然游戏策略.并通过设计问卷量表、收集并分析数据,验证该策略显著提升了儿童的内源性快乐.

    自然游戏内源性快乐实施策略儿童幸福感

    虚拟仿真与剧本杀深度融合的科学学习平台设计研究

    张安雪莫定英马晶颖王梦倩...
    37-44页
    查看更多>>摘要:基于"设计方法论",以中小学生为主体,设计了一个虚拟仿真技术与剧本杀融合的科学学习平台——VR-LARPG科学学习平台.平台包括"个人中心""科学赛场""畅聊天地""'生'临其境""剧本近距离""奇思妙想"六个功能模块,以线上虚拟仿真科学剧本游戏化功能为核心,辅以科学知识竞答、学习社群交流等功能,创新科学教育的学习模式,支持学生的科学思维和兴趣培养.

    信息化科学教育虚拟仿真剧本杀平台设计

    白鹤梁博物馆潜在观众画像之研究——以《王者荣耀》游戏联名皮肤为例

    练文婷
    45-58页
    查看更多>>摘要:以《王者荣耀》游戏与白鹤梁水下博物馆的联名皮肤为切入点,探讨游戏带来的潜在观众具有的特征和行为.通过问卷调查、随机访谈的方法,分析概括了潜在观众的画像特征:以年轻高学历群体为主,居住于重庆市外,他们是游戏里的老玩家,却是博物馆的生面孔,不仅重视审美,而且热爱国风,大多数会主动购买皮肤,也会主动搜索相关信息,未来实体博物馆参观意愿强.基于此画像,对联名皮肤和小众博物馆的合作模式进行探讨,并为今后博物馆的联名提出建议:情怀与品质兼具、细节与形式并重、线上与线下有效联动等.

    潜在观众白鹤梁水下博物馆《王者荣耀》游戏联名皮肤

    以用户为中心的理念在科普游戏设计研发中的应用——以《完全黑暗》为例

    王宇
    59-65页
    查看更多>>摘要:以英国科学博物馆集团的科普游戏《完全黑暗》为例,从5个方面详细探究了以用户为中心的设计理念在科普游戏设计研发中的应用实践.在此基础上,总结出4点经验,以期为我国科普游戏的设计研发提供参考.

    以用户为中心科普游戏设计研发

    基于停留时间探索博物馆认知评价因素差异化研究——以辽南地区中小型博物馆量化分析为例

    尹泽和钱凤德
    66-75页
    查看更多>>摘要:目的:梳理影响当今博物馆认知评价有效性的几个主要因素,对其进行量化分析,找出其中相互关系,便于提供给中小型博物馆借鉴.方法:通过问卷设计,将得到的样本数量运用统计学的知识进行数理分析,来探究认知评价影响因素的内在关系.结论:综合环境是焦点,展品信息内容是基础,其他因素在不同程度上会影响观众停留时间,同时依据观众停留时间差异,从多个角度系统思考博物馆的发展问题.本结论可引发博物馆工作人员对博物馆信息传达内在价值进行思考,也能为特定展览策划、筹备、设计带来重要的指导作用.

    博物馆公众认知差异化

    元宇宙技术在博物馆展览中的应用体系及前景探析

    王依然郑霞李华飙黄乾伟...
    76-83页
    查看更多>>摘要:基于博物馆展览中展品、观众和空间三个技术应用对象,着眼于基础保障、全面感知、内容生成与策划和互联融合四大技术应用方式,构建博物馆展览的元宇宙技术应用体系,为元宇宙技术在展览建设中的应用提供参考,并在此基础上探讨了元宇宙技术介入下博物馆展览出现新展品、新场景及新形态的发展前景.

    博物馆元宇宙展览技术应用